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Cosplay, videojuegos y generación de contenido: así se vivió la tercera edición de ‘Inspire’ en Ecotec

Toni, Volt, Tecno Mobile y Ecuavisa fueron algunas marcas auspiciantes del evento.

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En el campus Samborondón de la Universidad Ecotec se celebró la tercera edición de Inspire, un evento realizado por los estudiantes de Multimedia y Producción Audiovisual. Este jueves 24 de octubre, alumnos, autoridades e invitados especiales disfrutaron de charlas, estands de dibujo, concursos de cosplay y videojuegos.

El cronograma comenzó en el patio de la universidad con Art Creators y Dibujo Al Paso, donde los estudiantes mostraron sus habilidades para dibujar de manera creativa y exhibir sus creaciones artísticas. "Siempre tratamos de que exista un espacio para que los chicos puedan promocionar y difundir esos emprendimientos que surgen desde el aula de clases", mencionó la decana de la Facultad de Comunicación, Humanidades y Creatividad, Verónica Baquerizo.

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https://quenoticias.com/empresariales/creatividad-al-maximo-todo-lo-que-trae-la-edicion-iii-de-inspire-en-la-universidad-ecotec/

Además, la premiación del torneo de videojuegos y cosplay fue auspiciada por marcas como Pony Malta, Tecno Mobile, entre otras. Paralelamente, se llevaron a cabo charlas en el auditorio y salones de la universidad con creadores de contenido como Luciana Guschmer y Guilliam Mieles, quienes compartieron sus experiencias en el mundo digital con los estudiantes que llenaron el auditorio.

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"La idea es que los estudiantes puedan divertirse mientras aprenden, que vengan todas las personas que actualmente están en el mercado y les brinden pautas para que puedan crecer", afirmó Lorraine Chedraui, coordinadora de las carreras de Periodismo y Producción Audiovisual, sobre el objetivo de estos espacios.

Luciana Guschmer, Guilliam Mieles y Gustavo Segale como panelistas de ‘Inspire Talks’.

Evolución de Inspire

"Este evento surgió en 2020 con 10 alumnos y ahora hemos crecido como una gran comunidad", agregó la coordinadora. La iniciativa nació durante la pandemia, cuando la mayoría de los creadores de contenido comenzaron. "En ese momento vimos que la carrera tenía un alto potencial para seguir creciendo, ya que actualmente el uso de las redes sociales permite un mayor alcance", afirmó.

Además, destacó la importancia del apoyo de marcas para el festival. "En la primera edición no tuvimos marcas, en la segunda una, y ahora en la tercera hemos sumado grandes marcas con gran reconocimiento en el mercado, como Toni, Volt, Tecno Mobile y Ecuavisa".

Esta conexión permite que los estudiantes conozcan el mercado y las oportunidades laborales que existen, mientras que las empresas pueden identificar el talento que tenemos, expresó Chedraui, quien se mostró contenta por la acogida de esta edición. Para el próximo año, se espera seguir la línea de realidad aumentada y virtual, ya que el metaverso es una tendencia que seguirá marcando las próximas ediciones. (I)

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